right_top.png

Monday 23 October 2017
 

Oriental Fashion Paris 2017

JavaScript est désactivé!
Pour afficher ce contenu, vous devez utiliser un navigateur compatible avec JavaScript.

Bande Annonce

pub news

News

Performance de l'Artiste plasticienne Ghita Khamlichi

 

Samedi, 15 Avril 2017 19:14

GHITA KHAMLICHI
ARTISTE PLASTICIENNE

« Pendant ma première année de collège, déjà, entre les lignes de mes premiers poèmes, mon professeur de français constatait mon insoumission aux dogmes et ma soif de liberté. Ce refus de l’ordre établi fut exacerbé par les événements du printemps arabe. Ma peinture abstraite, quasi-ex-plosive, laisse apparaître incon-sciemment une démystification de la face cachée de l’homme. Convaincue de mon sort, je conti-nuerai à démasquer les compor-tements douteux de la société. »
Ghita Khamlichi
CE QU’EN PENSENT
LES EXPERTS
« Ce que je trouve dans les oeuvres de Ghita ? La liberté dans un sens ab-solu, le désir de surmonter  toutes les limites, pour rivaliser avec de nouvelles expériences, pour connaître les parties les plus inconnues de son ego, avec une grande transparence, sans cacher ses idées derrière l’apparence. La créativité... Ghita utilise les par-ties du cerveau que normalement nous n’utilisons pas, celles qui per-mettent de communiquer avec «le soi intérieur» pour construire une sorte de théorie illustrée d’harmo-nie. Ghita pourrait être l’artiste qui réussit à combiner l’abstrait avec le conceptuel, surpassant l’École de New York, en prenant le chemin marqué par Kandinsky et Rothko. »
Pietro Franesi - USA.

« Ghita, si jeune et pourtant digne héritière de l’expressionnisme abstrait à la Jackson Pollock ou à l’Arshile Gorky, Ghita joue avec l’espace et les couleurs vives qui claquent, et nous offre une oeuvre onirique peuplée d’entités colo-rés qui semblent se poursuivre au-delà des limites du tableau. Les formes de son imaginaire dansent et s’étirent en harmonies gra-phiques car tout le travail de Ghita s’ordonne autour d’un rituel, une danse qui devient Transe, autour d’une toile posée à même le sol. Son corps et ses gestes sont ryth-més par les Musiques du Monde, Soufi, Gnaoua, Blues, Jazz, Soul.... »

Rabiaâ Menouar - Paris
« Ghita applique de petites et mul-tiples tâches colorées qui semblent jetées au hasard, évoquant presque un cosmos d’étoiles multicolores dans lequel d’étranges silhouettes, larges, fines, allongées, aplaties, gravitent. Ce cosmos crée une im-pression de véritable profondeur, tant au niveau pictural à propre-ment parler qu’au niveau du sens général de l’oeuvre, lié à l’écoute musicale. Son oeuvre matéria-lise les liens, visibles ou pas, dont notre monde est rempli, lien entre les différentes formes d’expression artistique, entre les différents sens, liens entre les différentes cultures, confirmant par là une surprenante maturité avant l’heure. »
Tsipy Ben Haïm - USA

GHITA
Dans les collections et musées

Musée Sa Bassa Blanca
Majorque, Espagne
Fondation Banque Populaire
Casablanca, Maroc
Fondation Alliances Développement
Casablanca, Maroc
Moncif Belkhayat, Abcien Ministre de la Jeunesse et des Sports, Collection Privée
Société Altadis Distribution
France
Fondation Menara Holding
Marrakec, Maroc
Gouverneur de Sh

Fondation Cityarts - New York USA
Société BOTTU - Casablanca, Maroc
Société LOCAMED - Rabat, Maroc
Fondazione Luciano Benetton
Rome, Italie
Fondation Dominique Serra, Coeurs des Gazelles - France
D. Alaoui Mdeghri, ancien Ministre de la Communication
Collection Privée
Société AGRO SPRAY TECHNIC
Rabat, Maroc
Société EMACI - Rabat, Maroc
(2 oeuvres)
Société BLANCATEX
Casablanca, Maroc (12 oeuvres)

Télécharger la biographie au format PDF

http://www.galeriemenouar.com

 

   

Réalité virtuelle

 

Vendredi, 06 Janvier 2017 13:04

La réalité virtuelle est ... bien, réelle. La dernière année a vu le lancement de toutes les plates-formes majeures VR, à partir de systèmes attachés de haute qualité comme Vive de HTC et Oculus Rift de Facebook, à des plates-formes bon marché et bon marché smartphone comme Daydream de Google et Gear VR de Samsung.

Les premiers adoptants ont acheté, les jeux de lancement ont été lancés, et maintenant que la rumeur initiale de l'excitation s'est calmée, les questions les plus pressantes restent: comment les plateformes évoluent-elles? Qu'allez-vous vraiment être en mesure de faire avec eux? Et VR est-il juste un tremplin de toute façon, à l'avenir encore plus de science-fiction de la réalité augmentée tech?

À sa création, VR est incontestablement une technologie de jeu d'abord et avant tout. Les systèmes les plus chers et les plus avancés sur le plan technologique se concentrent presque exclusivement sur le marché des hardcore gamers. Même les systèmes plus simples, qui n'ont pas la puissance de poussée des pixels nécessaire pour satisfaire les joueurs modernes, finissent toujours par une prépondérance de jeux et de projets de type jeu, car c'est ce qui est le plus facile à construire avec les outils disponibles.

Donc, la priorité numéro un pour les titans de VR est de continuer à gagner les développeurs de jeu rondes et les joueurs pour empêcher le jouet de gâcher. Mais si les expériences de la première vague de premiers adopteurs est quelque chose à passer, cela pourrait être plus délicat qu'il n'y paraît.

À l'heure actuelle, les pressions des jeux AAA semblent hostiles à celles de la VR. Jeux pour le créneau hardcore du marché sont souvent conçus et vendus autour d'avoir des durées dans les centaines d'heures, avec une session de jeu individuel dure souvent de trois à quatre heures. En VR, comme les appareils fonctionnent aujourd'hui, une telle utilisation lourde devient physiquement punir: douloureux pour les yeux, le visage, la tête et le cou, ainsi que fortement mis en garde par les fabricants.

Ainsi, au lieu de cela, plusieurs des jeux de profil le plus haut au lancement sont conçus pour des expériences rapides et puissantes. Eve Valkyrie du PCC et RIGS de Guerrilla forment des batailles multijoueurs intenses dans des matchs d'une durée maximale de cinq minutes. Battlezone de Rebellion fait de même avec les batailles de tank solo et même plus de jeux concentrés comme Gunfire's Chronos et Insomniac's Edge of Nowhere. Sauter dans et hors du jeu.


En l'absence des behemoths qui consomment la vie pour un grand nombre de fans, le développement de VR a plutôt été colonisé par des jeux plus bizarres, souvent réalisés par des petits studios à moindre budget qui peuvent survivre en vendant des jeux à un prix réduit aux comparativement Petite base d'installation de dispositifs VR.
Même ces studios parient sur VR croissant, cependant. Dean Hall, directeur général du studio indépendant RocketWerkz, a écrit que le jeu de sa société, Out of Ammo, «a dépassé nos prévisions de ventes et atteint nos objectifs internes».

"Cependant, il a été très peu rentable. Il est extrêmement improbable qu'il soit jamais rentable. Nous sommes à l'aise avec cela et nous l'abordons comme tel. Nous nous attendions à perdre de l'argent et nous avons eu le financement interne pour gérer cela. Considérez alors que Out of Ammo a vendu exceptionnellement bien par rapport à de nombreux autres jeux VR. "

Actuellement, les propriétaires de plate-forme subventionnent une grande partie du développement de VR, en échange de rendre ces plates-formes de jeux exclusives. Mais ces propriétaires devront également faire de l'argent à un moment donné; Ils sont juste capables de jouer un jeu plus long qu'un développeur indépendant.

À long terme, VR doit être plus qu'un accessoire pour de meilleurs jeux. En 2014, Mark Zuckerberg a ciblé une base d'installation de 50m à 100m Oculus casques dans la première décennie de l'appareil. Au sommet, c'est égal aux ventes totales de la Playstation 4 et Xbox One combinées, pour un périphérique qui a besoin actuellement d'un PC pour l'exécuter qui coûte plus qu'un PS4 et Xbox One combinés.

Bien sûr, Zuckerberg n'est pas intéressé à posséder une société de jeu, même un succès. Il a acheté Oculus avec l'intention déclarée d'offrir beaucoup plus que de meilleurs jeux vidéo. «Imaginez profiter d'un siège de cour à un match, étudier dans une salle de classe d'étudiants et d'enseignants dans le monde entier ou de consulter un médecin face à face - juste en mettant des lunettes dans votre maison», a écrit dans le post annonçant L'acquisition de la société.

Peut-être révélateur, Zuckerberg a passé beaucoup plus de temps avant de se concentrer sur le produit plus petit et plus accessible d'Oculus, le Gear VR, que sur le casque Rift lourd et attaché. Lors de la conférence du Congrès Mobile World en février, les participants ont été remis un pour essayer, les faisant manquer le directeur souriant flânant devant eux sur son chemin vers la scène.

La semaine dernière, Facebook a annoncé qu'il diviserait Oculus en deux divisions, l'une se concentrant sur le PC VR, et l'autre sur le mobile. Il est clair que Zuckerberg est en train de jalonner l'avenir de l'informatique, et ce n'est pas la division attachée que le PDG d'Oculus actuel Brendan Irbe sera la tête.

Si VR va devenir la prochaine plate-forme informatique majeure, poussant les téléphones portables à côté de la façon dont ils ont laissé les ordinateurs de bureau à la traîne dans leur sillage, 2017 sera le point de crunch:
Https://www.theguardian.com/technology/2016/dec/27/will-2017-be-the-year-virtual-reality-gets-real